Browsing by Author "Topcu-bulut, Merve"
Now showing 1 - 6 of 6
- Results Per Page
- Sort Options
Article Citation - WoS: 1Development and Psychometric Validation of the Turkish Gambling Disorder Screening Test: a Measure That Evaluates Gambling Disorder Regarding the American Psychiatric Association Framework(Yerkure Tanitim & Yayincilik Hizmetleri A S, 2020) Evren, Cuneyt; Evren, Bilge; Dalbudak, Ercan; Topcu, Merve; Kutlu, Nilay; Topcu-bulut, MerveObjective: First study aims to develop the Gambling Disorder Screening Test (GDST), a standardized measure that assesses symptoms and prevalence of gambling disorder (GD) regarding the American Psychiatric Association (APA) diagnostic framework. The aim of the second study is to validate the GDST psychometrically. Methods: In the first study participants were assessed with GDST. Sample comprised of 400 Turkish university students and video game players (54.0% male, mean age 24.30 years, SD=6.83) that was enrolled online. In the second study the sample (n=326; 60.1% male, mean age 23.54 years, SD=4.44) was similar with the first study. Participants were assessed with GDST, the South Oaks Gambling Screen (SOGS) and the Gambling Motives Questionnaire (GMQ). Results: In the first study, according to the exploratory factor analysis a single component accounted for 64.02% of total variance. The scale was internally consistent with a Cronbach's alpha of 0.93, thus considered as reliable. In the second study, confirmatory factor analysis showed that GDST's factor structure (i.e., the unidimensional structure) was satisfactory. Positive correlations between GDST and the number of self-reported gambling type, SOGS and GMQ scores demonstrated adequate convergent and criterion-related validity. Also the GDST had a Cronbach's alpha of 0.92 in this sample. Conclusion: These findings from Study 1 and Study 2 suggest that the Turkish GDST is a valid and reliable measure to assess the severity of GD related issues according to APA's framework among young adults and for the purposes of early detection of GD in clinical settings and research.Article Effects of Communication Competency and Self-Esteem on Gaming Addiction Symptoms(2022) Topcu-bulut, Merve; Şaliş, İremGaming behavior has become more and more popular, but there has not been any research that considers the relationship between communication competency, self-esteem, and internet gaming addiction symptoms. The main aim of the ongoing study was to assess the associations between internet gaming addiction symp- toms, self-esteem, and dimensions of communication competency. For this purpose, data were obtained from 455 individuals (47.7% females and 52.3% males) who reported that they are involved in gaming. In this study, participants were assessed with the following scale set: Sociodemographic Form, Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, Communicative Competence Scale, and Rosenberg Self-Esteem Scale. Analyses indicated that the internet gaming disorder total score has a significant and negative correlation with self- esteem and dimensions of communication competency. Besides these results, self-esteem and listening com- petency of dimensions of communication competency have been found as a significant predictor of internet gaming disorder total score. In the literature, there has been only finite published research analyzing the dimensions of communication competency, self-esteem, and internet gaming disorder.Article İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Türkçe Versiyonunun Psikometrik Özellikleri(2017) Evren, Cuneyt; Evren, Bilge; Topcu-bulut, Merve; Kutlu, Nilay; Dalbudak, Ercanİnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği Türkçe versiyonunun psikometrik özellikleri Amaç: Bu çalışmanın temel amacı İnternet Oyun Oynama Bozukluğunu (İOOB) ölçmek için değerlendirme araçları olan ve Zihinsel Bozuklukların Teşhis ve İstatistik El Kitabı'nın (DSM-5) beşinci baskısından kaynaklanan 9 ölçüte dayanarak değerlendiren, hem uzun (27 madde) hem de kısa (9 maddelik) çoklu cevaplı İnternet Oyun Oynama Bozukluğu Ölçeği (İOOBÖ) versiyonlarının psikometrik özelliklerini test etmektir. Yöntem: Katılımcılar 27 maddelik İOOBÖ ve Young'ın İnternet Bağımlılığı Testi Kısa Formu (YİBT-KF) kullanılarak değerlendirildi. İOOBÖ'nin psikometrik özellikleri, Ankara'daki gönüllü üniversite öğrencileri ile İnternet'te oyun oynayan ve e-spor turnuvaları düzenleyen İstanbul'da bulunan bir şirketin e-posta veritabanında bulunan kişiler arasında çevrimiçi anketle test edildi.Bulgular: Dokuz maddeli İOOBÖ'de tek bileşen, birden büyük (5.926) bir özdeğer değeri gösterdi ve bu bileşen tarafından hesaplanan varyans %65.85 idi. Doğrulayıcı faktör analizleri dokuz maddeli İOOBÖ'nin yapısal geçerliliğinin (yani boyutsal yapısının) tatminkar olduğunu ortaya koymuştur. Ölçeğin bu kısa versiyonu ayrıca güvenilir (Cronbach'ın alfası 0.931) ve oyun oynamak için harcanan süre ve YİBT-KF puanı ile pozitif korelasyonlar gösterdiğinden iyi ölçüt-ilişkili geçerlilik göstermiştir. 27 madde İOOBÖ ile dokuz-madde İOOBÖ arasındaki korelasyon çok yüksekti (n=457; r=0.988, p<0.001). Hem 27 madde İOOBÖ (n=261, r=0.759) hem de dokuz madde İOOBÖ (n=261, r=0.756) için test-tekrar test korelasyonu yüksektir. Teşhis için (5 veya daha fazla ölçüt yaşanması) DSM-5 eşiği uygulanıyorsa, her bir madde için seçilen kesme noktasına göre bozukluk olan oyuncuların yaygınlığı %3.9 ile %9.2 arasında değişiyordu.Sonuç: Dokuz maddeli İOOBÖ'nin Türkçe versiyonunun geçerlik ve güvenirlik değerlendirmesinin sonuçları orijinal ölçeğin bulguları ile benzer bulunmuştur. Bu bulgular, tek yönlü bir yapı ölçen dokuz maddeli İOOBÖ'nin Türkçe versiyonunun, genç yetişkinler arasında problem oluşturan İOOB'yi belirlemede ve ayrıca erken teşhis ve diğer ilgili araştırmalarda kullanılabilecek geçerli ve güvenilir İOOB tarama aracı olduğunu desteklemektedirArticle Mahler’in Ayrılma-bireyleşme Kuramına Göre Küçük Prens Karakterinin İncelenmesi(2021) Erdoğdu, Neşe; Topcu-bulut, Merve; Aras, Ilayda; Özertem, Neslihan; Aslan, Ela DilanBu çalışma Küçük Prens karakterinin, Mahler’in ayrılma-bireyleşme kuramına göre incelenmesini amaçlamaktadır. Mahler’in kuramı bebeğin biyolojik doğumunu, ardından gelen psikolojik doğumunu ve normal otizm dönemi ile başlayıp yenidoğanın ilk üç yılını içine alan ve bireyselleşmeyi içeren bir süreçtir. Bu sürecin iki öncül evresi normal otistik evre ve normal ortakyaşamsal evre olarak belirlenmiştir. Altıncı ay ile birlikte başlayan ayrışma-bireyleşme sürecinin dört alt evresi ise farklılaşma ve beden imgesinin gelişimi, alıştırma, yeniden yakınlaşma ve bireyliğin pekişmesi ve coşkusal nesne sürekliliğinin başlangıcı olarak tanımlanmıştır. Bu dönemde yenidoğanın kendilik algısının temelleri atılırken, kendilik algısına dair kazanımlarını yaşamı boyunca sürdürmesi beklenir. Bu süreçte anne ile bebek arasında ikili ilişkiler gözlemlenir. Bu ikili ilişkiler gelecekte nesne temsillerinin oluşumuna katkıda bulunur. Mahler’e göre gelişim, yenidoğanın bakım verenle yaşadığı karşılıklı simbiyotik bağlılıktan kopup ondan ayrılmasını içeren bir süreçtir. Bu açıdan bakıldığında, Mahler’in kuramı yenidoğanın bakım verenden bağımsız olarak kendi kimliğine nasıl ulaştığını tespit etmeyi hedefler. Hikâyede Sahra Çölü’ne uçağı düşen bir Pilot ile bu çölde karşılaştığı Küçük Prens’in başından geçen olaylar anlatılmaktadır. Hikâyede Küçük Prens’in Gül ile ilişkisi daha sonra yaşadığı yerden ayrılmasının ardından karşılaştığı gezegenler ve Sahra Çölü’nde tanıştığı Pilot ve Tilki anlatılmaktadır. Küçük Prens’in Pilot, Tilki ve farklı gezegenlerde yaşayan kişilerle tanışmasıyla, dış dünyayla ilgili uyaranlara maruziyeti de artmıştır. Bu uyaranlarla birlikte Küçük Prens incelenirken Mahler’in ayrılma-bireyleşme kuramı temel alınmıştır.Article Citation - WoS: 15Citation - Scopus: 16Psychometric Validation of the Turkish Motives for Online Gaming Questionnaire (Mogq) Across University Students and Video Game Players(Turkish Green Crescent Soc, 2020) Evren, Cuneyt; Evren, Bilge; Dalbudak, Ercan; Topcu, Merve; Kutlu, Nilay; Topcu-bulut, MerveThe main aim of the current study was to test the factor structure, reliability, and validity of the 27-Item Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ), a standardized measure to assess seven types of motivation for online gaming. In the present study, participants were assessed with the MOGQ, the nine-item Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF), and the Electronic Gaming Motives Questionnaire (EGMQ). The mean age and age at first gaming were lower and the socio-demographic factors such as male gender, living alone, having a game console, gaming more than usual in weekends, time spent on the gaming, having problems related with gaming, severity of IGD symptoms, and severity of online gaming motives were higher among the group of gamers than those in the group of students. Confirmatory factor analyses demonstrated that the six-factor structure (i.e., the dimensional structure) of the MOGQ was satisfactory for the Turkish version. The scale was also reliable (i.e., internally consistent with a Cronbach's alpha of 0.91 for coping/escape, 0.92 for recreation, 0.88 for fantasy, 0.91 for skill development, 0.87 for social, and 0.89 for competition) and showed adequate convergent and criterion-related validity, as indicated by statistically significant positive correlations with average time daily spent playing games during last year, IGDS9-SF, and EGMQ scores. These findings support the Turkish version of the MOGQ as a valid and reliable tool for determining the motives for online gaming among young adults.Article Citation - WoS: 4Citation - Scopus: 5The Relationship Between Probable Adhd and Playing Mmorpgs With the Severity of Disordered Gaming: The Effect of Gaming Motivations(Kare Publ, 2021) Evren, Cuneyt; Evren, Bilge; Dalbudak, Ercan; Topcu, Merve; Kutlu, Nilay; Topcu-bulut, MerveObjective: The main aim of the present study was to consider the impact of gaming motivations among young adults when evaluating the relationship between probable attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) and massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), with disordered gaming. Method: In the present study, participants were assessed with the Adult ADHD Self-Report Scales (ASRS-v1.1), the Motives for Online Gaming Questionnaire (MOGQ), and the nine-item Internet Gaming Disorder Scale-Short Form (IGDS9-SF). Results: Participants with probable ADHD (n=143,19.2%) and without probable ADHD (n=602, 80.8%) did not differ according to the current age, gender, presence of romantic relationship, marital status, where and with whom they are living, employment status and time spent on the gaming. Compared to participants without probable ADHD, those with probable ADHD had higher rates of having a game console, purchasing games, gaming more than usual on weekends, having problems related to gaming, probable internet gaming disorder (IGD) according to IGDS9-SF cut-off score and higher scales scores (IGDS9-SF and MOGQ), whereas they had a lower age at first gaming. Among different game types, those with probable ADHD were gaming more with multiplayer online battle arena games, social network games, music games, MMORPGs, sports games/car games, and horror-themed/survival games. Scores of all six types of gaming motives were higher among those with probable ADHD, and among them coping/escape, social, skill development, and fantasy distinguished the presence of probable ADHD. In the ANCOVA analysis, the presence of probable ADHD and the use of MMORPGs (as well as online gaming motives [coping/escape, recreation, fantasy, social and competition]) predicted the severity of IGD symptoms, and also these effects also interacted, involving probable ADHD and using MMORPGs. Conclusion:These findings suggest that those with probable ADHD may have different gaming characteristics than those without probable ADHD. Probable ADHD and using MMORPGs are related to the severity of disordered gaming, along with almost all type of online gaming motivations. Also, the effects of probable ADHD and MMORPGs use interacted with each other.

